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Invited Talks of Caroline Larboulette

"Animating Virtual Characters and their Environment", Université de Bretagne Sud, Vannes, 25 Nov 2011.

"Character Animation: from Modeling to Rendering", Ecole polytechnique de l'université de Nantes, 2 Apr 2010.

Les personnages virtuels sont de plus en plus présents dans nos vies: à la télévision, au cinéma, dans les jeux vidéos, au musée, pour ne citer que quelques exemples. Afin d'améliorer leurs animations, il est nécessaire de développer des algorithmes à la fois plus précis et plus performants. Malheureusement, une animation plus réaliste ne sera pas forcément percue comme telle par les utilisateurs, surtout lorsqu'il s'agit d'humanoides ("uncanny valley"). Il est donc important de prendre en compte la perception humaine lors de la création de nouvelles techniques.
Par ailleurs, l'animation ne se fait pas indépendamment des étapes de modélisation puis de rendu qui conditionnent le choix du type de représentation utilisé, la finesse des algorithmes de déformations ainsi que leur type (géométriques ou basés sur la physique). Dans cette présentation, nous aborderons les trois étapes du pipeline d'animation appliquées aux personnages: modélisation, déformation et rendu. Nous verrons aussi comment évaluer ces algorithmes avec des mesures perceptuelles et améliorer les résultats obtenus par des considérations esthétiques.

"Real-Time 3D Character Animation", Trinity College Dublin, 29 Aug 2008.

"Playing with Colors", ACM SIGGRAPH Professional chapter, University of Manchester, 30 Mar 2007.

Predictive rendering aims at reproducing the exact nature of light and simulated objects to create accurate colors and reflections for still images. One interesting sub-domain is the one of fluorescent colors. We will show a way of reproducing this phenomenon that appears on the atom level by using a macroscopic BRDF description. However, realistic does not mean aesthetic. We will present some recent work on color harmony where Color Order Systems and harmony principles are used to create aesthetic Celtic designs.

"From Real-Time Character Animation to Predictive Rendering", Master de Informatica Grafica, Juegos y Realidad Virtual, Universidad Rey Juan Carlos, 10 Oct 2006.

In video games, real-time character animation is performed by a skeleton subspace deformation technique also called skinning. Although it enables one to simulate quite accurate kinematic deformations of the skin, muscles and fatty tissues, it remains impossible to create all sorts of dynamic effects, of primary importance to make a movement believable. We propose two different techniques to enhance an existing animation. The first one addresses the problem of dynamics of muscles and fatty tissues in sharp movements while the second method provides a tool to model dynamic wrinkles of skin or clothes.
On the other hand, predictive rendering aims at reproducing the exact nature of light and simulated objects to create accurate colors and reflections for still images. One interesting sub-domain is the one of fluorescent colors.
We will show a way of reproducing this phenomenon that appears on the atom level by using a macroscopic BRDF description. We will also discuss how one could possibly include those colors in classical Color Order Systems like the Munsell Book of Color or the Coloroid system.

"Real-Time Processing of the Deformations of the Skin and Sub-cutaneous Tissues for Character Animation", Vienna University of Technology, 29 Oct 2004.